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增加游戏玩家角色的疲劳值和愉悦值,到底限制了谁?很多小伙伴留言,对其中的内容进行了深入探讨,使我们对疲劳值和愉悦值有了更加深刻全面的认识。

今天,接着这个话题,我们在深入的聊聊。首先,看一下,游戏玩家归纳整理的各个大陆稀有建筑清单。一个是稀有建筑总体数量少,另一个同一类别稀有建筑的价格差别大。


01 到底是限制了工作室,还是普通玩家


之前,我本人是不玩游戏的,所以,对于工作室如何参与游戏,特别是采用非常规的手段了解的不多。工作室参与游戏的目的非常的明确,就是为了更多的经济利益。

因其采取违规的手段,造成了游戏内部竞争的不公平,进而导致利益分配的不均衡。官方和众多普通玩家坚决抵制。

从网友留言来看,当官方采取一定的措施,比如增加游戏角色的疲劳值和愉悦值之后,工作室还是按照原来的套路获利,可能在程序和时间上要费些周折,不像以前一样如此简单。但对于普通玩家而言,增加的困难却是实实在在的障碍。显然这并不符合官方游戏规则调整的初衷。

如果增加角色属性的目的并没有达到预期,甚至伤害了部分玩家。那么,在疲劳值和愉悦值属性的设置上,需要进一步优化。

当然,游戏竞争与不正当竞争之间是一个此消彼长的过程。俗话说,道高一尺,魔高一丈,无论是官方,还是工作室,当一方规则和技术迭代之后,另一方必然会随之跟上,否则就会利益受损,本质上是双方实力的较量。

游戏的不公平带来的负面影响是巨大的,会让众多玩家失去对游戏平台的信心,进而导致平台日活量减少,势必对游戏的整个生态造成重大的负面影响。

因此,官方必须要不断修改游戏规则,但是每次修改规则一定要慎之又慎,多方论证,最大限度的减少对于众多普通玩家的影响,特别是对整个游戏生态的影响。


02 耗费注意力暴增,打工收入却锐减


自从官方增加了角色的疲劳值和愉悦值之后,很多小伙伴都有切身的感触。在第一第二第三大陆,满世界的寻找恢复疲劳值、提高愉悦值的稀有建筑。

每当找到一个稀有建筑都兴高采烈,但当接近时发现,稀有建筑围绕着众人数不胜数,恢复的次数早已消耗殆尽一次。

如果愿意就需要站在稀有建筑旁边,静静等待12分钟。好不容易等来了一次恢复的机会,至于谁能够抢到,那就要比拼手速和网速了。

在没有增加角色的疲劳值和愉悦值之前,一个普通的打工者,每天打完120次,且不论收入的多少,基本上十余分钟完毕。

而今,真正打工的时间并没有延长,而且因为打工次数的减少,打工需要花费的时间更少了。但是,需要花费更多的时间去寻找恢复疲劳值和愉悦值,投入的时间比之前打工投入的时间增加了几倍。

耗费的时间增加,收益理应同步增加。残酷的事实是,原有的120次打工机会都不能保证,还要花费价格不菲的NASH去消费提高愉悦之降低疲劳值。总体的收益不增反降,这的确有点说不过去。

前阶段,有的玩家抱怨游戏可玩性太少,每天,简简单单打完工之后,便无事可做。而今,增加了游戏角色的疲劳值和愉悦值,就可玩性而言,似乎增加了,工作量更是增加了,但收益却没有升价。

任何玩家要求增加可玩性的初衷,除了获得精神上的满足之外,不仅仅是希望工作量的增加,而是希望收益和工作量同步增长。

从目前各大陆玩家的活跃度可以看出,增加游戏角色疲劳值和愉悦值的属性,确实对众多的普通玩家产生了负面影响,很多普通打工者已经放弃了打工,因为与自己投入的时间相比,收入实在是少得可怜。


03 游戏角色属性的破解之路


第一,抓紧解决稀有建筑供需不平衡的矛盾。以活动的方式推动更多的高端玩家建造更多的稀有建筑,以满足众多普通玩家对稀有建筑的需求,也让稀有建筑的价格水平更加亲民。

第二,细化打工类别,增加疲劳度不能一概而论。比如在稀有矿、高新矿和普通工厂打工增加的疲劳值是不一样的,决不能一刀切。但是目前的现状是完全是由打工的次数决定的。

第三,要增加时间自然恢复的维度。每天在绿地上躺一躺,恢复30的疲劳值显然不能够满足正常打工的需求。建议增加时间自然恢复的维度,而不是单纯的建立在愉悦值的维度之上。

关于游戏角色疲劳值和愉悦值属于一个新生事物,难免有这样或那样的不尽如人意。如果大家有好的建议,我们可以一起向官方积极反馈意见,进一步优化设置,维护游戏良好的发展生态维护普通玩家的正当权益。



来源:币乎 LiveFuture


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